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 EXPIATION - L'UNIVERS

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Pxl
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Pxl


Messages : 32
Date d'inscription : 15/03/2015

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MessageSujet: EXPIATION - L'UNIVERS   EXPIATION - L'UNIVERS EmptyDim 29 Mar - 18:18

L'humanité s'est égarée, il y a déjà longtemps. Les gouvernements n'existent plus, les pays ont disparus et la mémoire des survivants a été soufflé par le chaos. Désormais, il ne reste que la lie parmi les survivants et parfois de bonnes âmes qui tentent de sauver leurs âmes.

Les cieux ont pleurés toutes les larmes devant les terres dont la fertilité a déserté. Les océans se sont noyés d'acide et de polluants. La planète montre enfin le vrai visage de l'humanité ; son propre fléau et sa déchéance.

Parmi les terres vitrifiées, une enclave demeure. Elle abrite quelques humains. Ils s'y terrent et tentent de pérenniser une race qui n'a plus sa place. La cité gigantesque, Urgat, qui couvre un peu moins d'un tiers la planète, n'est qu'un inextricable labyrinthe ; ainsi nommé Dédale. Seul l'Exocentre comporte les plus civilisés. A l'extérieur, les Horizons sont les terres en ruines partiellement vitrifiées.

Vous êtes un de ceux qui tentent de survivre dans ce lieu sinistre et éprouvant, saurez-vous conserver votre sang-froid ?


NOTE DE L'AUTEUR
Je veux faire de l'art avec un jeu de rôle.
Je veux essentiellement créer un jeu qui stimule les émotions des joueurs de façon à les impliquer d'avantages et personnellement dans une quête initiatique, qui ne laisse personne indifférent. Je veux parvenir à éveiller cette lumière dans le regard, laquelle, avec le temps, s'est ternie avec la lassitude et l'habitude.


HORIZONS
Les terres qui entourent la mégapole sont dévastées, certaines ont été décontaminées pour asseoir quelques fermes hydroponiques. Les autres ont été laissées aux créatures, vestiges d'êtres humains et transfigurées par les contaminations.

LA NUIT
Parmi les Rescapés, il y a une légende qui raconte qu'il y eut un Jour où la lumière était resplendissante qu'elle embrasa le monde. Elle fit perdre la vue à ceux qui la regardèrent, elle fit perdre la raison aux autres, transformant les êtres en vapeur, les terres en verre, les murs en feu. Après vint la Nuit couvrant de son manteau de sombre nuages le monde pendant plusieurs siècles.

LE DEDALE
La plupart des rues et des avenues qui s'éloignent de l'Exocentre sont d'énormes tas de gravas, de métal et de verre. Certaines constructions de fortunes s'agglutinent en zones pour se préserver en communauté, ils se nomment eux-mêmes les Grounders. Ces bidonvilles tentent de se protéger mais leurs pertes sont souvent considérables, malgré le fait que leur faculté d'adaptation leur a permit de survivre jusque-là.

L'ABIME
Ce sont des terres souterraines nommées le Dédale, à l'extérieur de l'Exocentre mais souvent demeurant encore dans Urgath. Il n'est pas rare de trouver encore des abris souterrains qui pour une raison ou pour une autre se sont vus désertés, ou habité par des cadavres souvent difformes ou tués de mort violente.

EGARES
Pour une raison ignorées de tous, il arrive que des personnes proviennent d'ailleurs, d'un autre temps, d'un espace. Le seul point commun est qu'ils sont tous humains, du moins à l'origine. Bien que bon nombre fûrent autrefois exécutés, ils ont finalement été conviés à rejoindre les rangs de l'Exocentre. Bon nombre de personnes tentent de se les accaparer pour un intérêt important ; ils détiennent encore le savoir de leur époque.

GROUNDERS
Selon leurs propres légendes, ils sont les survivants des plus démunis mais des plus malins. Ils se sont protégés du Jour (la plupart des légendes concernant cette période proviennent d'eux), ils se sont protégés de la Nuit, et ils se sont adaptés aux Horizons et au Dédale.
Leurs usages sont fortement discutables. Ils se reproduisent comme des animaux, s'éduquent eux-mêmes avec des connaissances de l'Avant modifiées. toutefois les Grounders ne sont considérés comme insignifiants et ne se laissent pas attraper si facilement par l'Exocentre. Malgré les techniques archaïques, leurs techniques de combat leur offre l'avantage tactique et stratégique sans compter une excellente connaissance du terrain.

RESCAPES
Ils sont les êtres privilégiés qui s'étaient réfugiés dans les Failles de l'Abîme. Ils avaient les plus grandes chances de survie. Encore aujourd'hui, il existe de nouvelles arrivées de Rescapés mais ils se font de plus en plus rares maintenant.

TROGS
Ils furent des êtres humains jusqu'à ce que les contaminations altérèrent leur condition. Désormais, ils s'attaquent aux sains pour s'en nourrir ou en faire un élevage dans des refuges souterrains. Il semblerait que la lumière leur inflige douleur, sans doute le Jour avant la Nuit.
Selon certaines légendes, il est dit que les Trogs étaient des humains de la caste des nantis. Ils avaient pris refuge dans un abri souterrain. Ce dernier avait eu quelques fuites et sous l'effet du Jour et de la Nuit, ils finirent par sortir. Selon certains, beaucoup trop tôt et ils furent alors transformés en créature de la Nuit.

ABYSSE
Une partie d'Urgath se situe sur un immense océan que l'on nomme Abysse depuis qu'il y ait un gouffre en son centre. Les déferlantes se brisent sur de nombreuses digues surplombées par des  construction dont le seul but est de récupérer l'eau pure. Cette partie abandonnée a pris le même nom que l'océan.
Cette zone supporte les inondations et a tendance à s'affaisser sous le poids des marées mais finit par rejaillir des eaux lorsqu'elle se retire. Parfois des objets de l'Avant ou Etrange apparaissent sur les berges. Ce qui attire favorablement les Récupérateurs. Leur présence attire à leur tour les Dépouilleurs.


DEPOUILLEURS
Les pillards qui ont trouvé d'autres refuges à l'extérieur de la mégapole et qui font des raids pour récupérer et dépouiller les corps sains d'infortunés voyageurs. Ils récupèrent les organes prisés, les implants et les modifications corporelles biotechnologiques ou simplement des esclaves.

RECUPERATEURS
Toutefois certains êtres qui ont nécessairement besoin de subvenir à leurs besoins deviennent des Récupérateurs. Ils se chargent d'approvisionner certains savants ou techniciens en objets du passé. A chaque instant, les Récupérateurs risquent leur existence face aux contaminations qui ont imprégnés les lieux.

VIDE
Il s'agit d'une contrée où il ne semble plus rien rester debout. Tout semble avoir fusionné de prime abord, mais en cherchant un peu il existe des contrées encore fertiles cependant hostiles.

OSHI
Merci à Jeff qui m'a inspiré cette région, section ajoutée le dimanche 5 avril 2015
Des archives des milles monastères d'Oshi, la première une nuit en cette contrée s'est vu peuplée d'une armée d'enfants, de femmes, d'anciens et de vieillards. Ils confectionnèrent tous une muraille qui encercla la naissance de l'astre solaire. Depuis le jour est apparu en ce monde et l'étoile brille étincelant chaque matin pour s'écraser sur le sol, pulvérisant ceux qui s'introduisent dans les Landes Damnées.
Depuis, chaque nuit, la Terre pleure des larmes noires qui remontent vers les cieux. Il est dit que ceux qui meurent ici, portent leur chagrin vers ceux qui ont pu accéder au monde des Esprits, rejoindre leurs ancêtres au pire, passer dans une autre vie au mieux.

Aujourd'hui, les mille Monastère d'Oshi interdisent l'accès à ce lieu. En particulier parce qu'il est souvent raconté en cette région que l'astre a ouvert un accès direct aux enfers. Et si jamais vous en doutez, demandez vous pourquoi ces moines s'entraînent encore et toujours à se battre ?
L'entraînement est particulièrement rude et efficace, mais souvent traumatisant. Les supplices en font partie intégrantes et les disciples suivent une philosophie proche du bouddhisme mais dans sa version plus extrémiste et plus sombre. C'est le prix à payer pour accéder au secret de ces techniques remontant à la nuit des temps.
>La vie n'est que souffrance, n'en doutez jamais. Elles sont des épreuves dont il faut s'acquitter afin de pouvoir trouver le chemin de la transcendance.
> Parvenir ici, c'est se consacrer à rattraper ce que vous n'aviez pas fait au cours de votre vie.

Chaque monastère enseigne une école d'art martial particulier enjoint à un développement psychique selon certaines hypothèses d'espions concilians. Ils ont découvert certains secrets de l'alchimie externe et l'alchimie interne.


URGATH
La Cité des Déchus

Il s'agit d'une gigantesque mégapole tentaculaire. Sombre et sinistre, elle est envahie par les brumes qui semblent conserver cette chaleur torride. Dans cette cuvette où s'enterre la cité, le reste des survivants les plus sains (physiquement) de cette humanité semblent s'être réfugiés.
Pour le malheur de l'humanité, la population est loin d'être des saints ; détruis par le traumatisme causé par la Nuit. Ils ont été, ensuite, pourris par le vice, la perversion et la folie. Les âmes qui habitent ce refuge sont bien sombres et souvent dépourvues de scrupules. Pourtant il existe des guides, et peu d'entre eux sont réellement immaculés. Les autres tentent de racheter leur transcendance avec celle des autres.


ABORDS
Il y ait une zone qui sépare l'Exocentre du reste de la cité de non-droit. Les Masques surveillent et campent en tant que sentinelles profitant de l'équipement de l'Exocentre. Seuls quelques voyageurs parviennent à traverser mais en payant un droit de passage qui coûte souvent votre existence. Cette surface n'est pas très grande, elle résulte de la destruction de fondations de plusieurs blocs d'immeuble de distance. Les Masques se font francs-tireurs et exécutent les intrus.
Certains téméraires se sont aventurés une fois par les égouts, histoire d'éviter les balles perdues. Les survivants étaient ceux qui n'y étaient pas encore entrés ; ils ont vus leurs compagnons se faire attaqués par une créature monstrueuse comme un gros lézard gigantesque dont l'agilité et la rapidité était difficile à apprécier avec des yeux d'homme.

EXOCENTRE
La cité n'a pas complètement été épargnée. Seule une partie est resté debout. Jusqu'à dire que celle-ci était en état ce serait totalement absurde et dépourvu de bon sens. La partie encore stable et consolidée couvre une surface de 402'709 km². La cité est partagée entre différents quartiers soumis à des gouverneurs, plus corrompus les uns que les autres. Chacun s'offrant les services de sécurité et de la justice.
Les rescapés les plus savant et dont nul ne pouvait défier l'autorité se mirent à commander les autres afin d'entretenir ce qui subsistaient. Mais ces êtres furent destitués par leurs lois et d'autres, plus forts encore prirent leur place. Ils s'assurèrent que les lois furent changées. Il y a toujours des plus malins, des retors ou des vicieux qui trouveront une faille. Il y eut un moment où ils finirent par se réunir. Ils s'entendirent pour se partager les derniers blocs qui demeuraient encore viables de la ville. Ils fondèrent ainsi des lois communes et chacun veillerait à appliquer leur autorité sur cette population. Ils se nommèrent Exarques. Ils se réunissaient à chaque saison, en un Concile.

AXYES
Le quartier du Métal

Il s'agissait d'un des derniers quartiers choisis par l'Exarque le plus malchanceux selon ses confrères. Mais il eut un atout dans sa manche, un érudit qui s'était instruit en géologie et métallurgie lui assurant bon nombre de ressources à recycler. Si la plupart l'ont dénigrer au départ, il contrôle l'ensemble des souterrains et par conséquent les fondations de la plupart des quartiers. Curieusement on raconte que des créatures ont survécus à la Nuit et sont devenues très hostiles. Elles sont les gardiennes des Coulées (anciens égouts).

CHEDARAH
Le quartier des Ondées

Bien que l'Exarque qui l'ait choisi, en premier, avait triché, il avait fait un très mauvais choix. Les terres promettaient d'être fertiles mais avec la Nuit, le sol s'était effondré et le fleuve qui passait autrefois dans son lit faisait des inondations lors de la saison des pluies balayant les maigres cultures que promettaient son chef. Certains immeubles qui arboraient de splendides vitres et de métal furent ainsi transformés en cultures, profitant de l'eau providentielle qui tombait en pluie fine, autrefois des gicleurs en cas d'incendie.

DOKSHIHNN
le quartier de Poussière.

Ce quartier se situe au plus profond de la cuvette au plus près des montagnes. Les mines d'autrefois furent ouvertes une nouvelle fois. Vestiges de l'avant, elles furent parcourues et utilisées. L'Exarque avait besoin de mains, il n'avait pas le temps de demander poliment. Il envoya des raids pour récupérer des rescapés propices à exécuter les ordres. Il fit une rencontre avec les Trogs et ce fût un échec. Il demanda à l'Exarque de l'Etoile de bien vouloir l'aider à faire ployer ces colosses indisciplinés pour lui. Il n'attendit pas longtemps et lui ramena l'Ezeud, arme céleste qui foudroie ses cibles.
Puis le temps passa et les Fouisseurs mirent à jour les premiers Indigents.


FOUISSEURS
Soumis à l'esclavage par les Surveillants sous les ordres de l'Exarque de Poussière, leur statut commua rapidement et ils purent espérer se libérer de cette condition en se mettant dans le rang. Les esclaves reçoivent une éducation pour les plus motivés. Cela dit, il n'est pas rare que certains périssent avant d'être libérés (soit attisé par la jalousie de certains de ses camarades, par un garde qu'il avait offusqué, ou par malchance)

INDIGENTS
C'est ainsi que l'on nommait les créatures artificiels de l'avant, ce que l'on nommait autrefois robots ou androïds. Les ravages du temps et de la Nuit ont réduit leurs données à l'état de neige (erreurs). La plupart de ces instruments ont été recodés et sont rarement en circulation. Il arrive toutefois que l'un d'entre eux parvienne à ne jamais recevoir son code, et conserve son ancien. Ce sont les Renégats. Il apparaît que les hommes les avaient construits afin de se protéger d'une menace et de se libérer des contraintes en pertes humaines. Ils les avaient appelés Drones de combat. Au final, ce sont les humains qui ont combattus contre les Drones. Lesquels étaient animés d'autant d'haine que leurs créateurs. Dans l'esprit de la collectivité, un Indigent est un indésirable, le nouveau croquemitaine, l'Emissaire de la Nuit.

FOREYDA
le quartier de l'Etoile.

Aucun Exarque n'a succédé après celui qui avait mis en place ce gouvernement, ce Concile. Il gouverne toujours grâce à son immortalité. C'est un Dieu. Des esprits rebelles racontent que par le passé, il avait trouvé un Module Etrange, lui conférant ainsi son atemporalité. La plus grande bibliothèque se trouve dans son quartier. Même s'il a permit de mettre en place le réseau Neithernet, il n'a jamais voulu que celui-ci n'entre chez lui, bien qu'il ait des stations de travail.

SAIKKEN
le quartier du Ciel.

Selon ceux qui l'ont approché, il s'agit des plus purs êtres qui soit. Ses suivant le disent juste, pondéré, patient et magnanime, du moins tous ceux qui sont revenus de l'entretien en vie. Nul ne sait s'il y a vraiment des autres.

REYIF
Les profondeurs de la Cité
Une ville fût fondée par les rebelles, les esclaves en fuite, les pirates, les contrebandiers et autres hors-la-loi. Ne croyez pas que l'ennemi d'un despote ou d'un chef de la pègre est forcément bon. Vous y trouverez autant d'exemples pour vous contredire ici.

EXPIATION
Dernier Refuge
Lezo Soejhen était un type plutôt sympa, à côté de ses pompes. Un marginal qui avait tendance à donner son pain au mendiant alors qu'il se rationnait. Un peu étourdit et pas très connecté dans son cerveau. Il avait toujours rêvé de monter un refuge pour tous les voyageurs dans chaque contrée qu'il aurait traversé. Il n'était pas très doué pour les langues non plus, mais tous ceux qui le croisait percevait quelque chose qui les touchait.
Sa légende s'étendit dans son ombre après qu'il soit parti pour un long voyage où il avait entendu que d'autres avaient survécu à l'autre bout du monde. Il semblait que sa chance soit partie avec lui. Pourtant une chose demeure derrière lui ; chaque lieu possède un refuge qui porte le même mauvais nom en hommage à lui ; Expiation. Lezo avait raconté qu'il voulait dire à bout de souffle et il avait mémorisé ce mot. Cet être aussi extravagant et farfelu semble avoir insufflé bien malgré lui un sursaut d'espoir en l'humanité.


CORPORATIONS
Afin d'assoir leur autorité, les Exarques ont instauré une hiérarchie pyramidale avec la possibilité d'une ascension, mais le plus souvent il s'agit de l'anéantissement du candidat. Ils se permirent de faire littéralement l'état dans l'état afin d'éprouver la loyauté de leurs sujets et ils formèrent les Archontes. Ils sont à la tête d'une Corporation, une sorte d'entité qui réunit un même métier. Tous les Archontes d'un même Exarque se réunissent souvent et de manière irrégulière afin de suivre les ordres du maître et éventuellement proposer de nouvelles lois.

FONDEURS
Ils sont spécialisés sur le recyclage et fabrique de nombreuses choses à partir des objets de l'Avant qui sont souvent inutilisables. Ils fabriquent la monnaie appelée le Caps. Ils ont également remis en circulation dans l'Exocentre des véhicules Kès.

CAPS
Cette pièce était il y a quelques temps des objets de l'avant qui semblaient servir de capsules de bouteille de boisson. L'idée a été vite abandonnée pour frapper des pièces de monnaies selon des règles afin d'éviter la fraude. Aujourd'hui, elles sont faites dans un alliage particulier qui ne permet pas d'être falsifiée. Les matrices sont sous bonne garde sous l'autorité du Concile. Les précédents qui avaient tenter de corrompre le personnel, ont été condamnés à travailler à vie pour l'Exarque, et ainsi apporter leur compétences au service de l'Exocentre.

KES
Véhicule fonctionnant la plupart du temps à alcool. Leur fonctionnement est assez sommaire et sont dépourvus d'électronique. Leur vitesse peut avoisiner les 250 km/h avec une accélération de 0 à 100 km/h d'environ 5 secondes. Les rues sont relativement dégagées et certains les utilisent pour faire des courses.
En matière de législation, les participants pris en train de faire la course sont conviés à faire des travaux d'intérêt généraux pendant cinq ans pour nettoyer les rues des débris de ceux qui ont eut moins de chance.

FOUINEURS
La science et la technologie se sont réduites à celles produites au cours de la fin de la première moitié du XXème siècle. Les savants sont en voie de disparition, et les Fouineurs les remplacent peu à peu. Il s'agit de voyageurs qui s'évertuent à retrouver le savoir perdu dans des contrées les plus dangereuses et hostiles.

RELIQUES
A cela, des Fouineurs sont parvenus à mettre la main sur des objets singuliers. Leur provenance fût estampillée "étrangère". Ces objets sont des parasites qui s'insèrent par eux-mêmes dans des êtres vivants et leur octroient des capacités aussi exotiques qu'uniques. Ces objets ont été nommés les Reliques.

ITEMS
D'autres ont été découverts et ont des facultés beaucoup plus simples et fonctionnent grâce à l'énergie psychique émise par les émotions humaines ou grâce à la volonté. Ces objets simples ont été étudiés. Il aura fallu quelques décennies pour que l'humanité acquière cette technologie se basant sur une ressource quasi illimitée la force psychique. L'utilisation de tels objets sont toutefois soumis à réglementation suite à quelques détournement et abus. Principalement l'armement est soumis à des lois drastiques.

FUGACES
Corporation regroupant principalement des savants légèrement un peu atteint qui expérimentent les réactions chimiques. Ils sont toutefois parvenus à recréer tout l'arsenal du XXème siècle depuis la poudre moderne jusqu'au pain de plastique en passant par les gaz. Ils sont même parvenus à créer de nouvelles versions de la poudre ; un composé chimique sous forme de gel.

BLITZ MUNITION
La cartouche est scellée et dans laquelle une capsule réactive à une décharge électrique fait réagir chimiquement le gel et se vaporise. Sous l'effet de ce changement d'état, la balle est propulsée. Ce système apporte en définitive environ deux secondes d'intervalle entre le tir avec ce type d'arme et celui d'une arme à feu du XXème siècle et 20% de portée supplémentaire.

PLASMA
Les armes à plasma ont été découvertes peu après la Blitz Munition. L'arme possède une batterie et un chargeur qui chauffe une bulle de gaz à partir de cartouches de gel. La tension est quelque peu capricieuse suivant les conditions climatiques et rend l'arme difficile d'utilisation en dehors d'un environnement confiné.

PROGENITEURS
Ils sont les maîtres du génomes et ont su ainsi faire pérenniser les humains de l'Exocentre. La plupart des apprentis s'entraînent sur des créatures mutantes ou des Simulacrons.

EMPREINTE PSYCHIQUE
Certains chercheurs sont parvenus à conserver l'empreinte psychique d'une personne ce qui corresponds au caractère d'une personne.
> Alliée avec la possibilité d'enregistrer la mémoire d'un être (Mnesys), cela permet de conserver l'esprit d'un être dans un corps de manière éternelle, si la mémoire était sauvegardée régulièrement.

SIMULACRONS
Ce sont des créatures biomécaniques. Les cellules sont remplacées par des nano-bots dit "sédentaires" qui ont pour même tâche qu'une cellule biologique, d'autres "nomades" ont d'autres préoccupations comme anticorps et d'autres rôles dans le corps humain. Certains de ces chercheurs s'amusent à leur donner un esprit et parfois plus. Ils sont considérés comme des objets à moins qu'ils puissent agir de leur propre chef, dans ce dernier cas au décès de leur propriétaire ils suivront la même issue. Certaines sont d'apparence humaine d'autre plutôt animale.

SAGACES
Il s'agit des plus éminentes intelligences qui servent à construire un "monde meilleur". Ils sont à l'origine de la construction de nombreux projets dont l'informatique.

INFORMATIQUE
Les premiers ordinateurs sont apparus depuis quelques décennies déjà grâce à la découverte d'un artefact étrange, Kobalt. Un scientifique, Sebastian Davreau a percé son fonctionnement grâce à ses connaissances en matière biologique. Il s'agit d'un partisan qui prône l'eugénisme, il a permit de mettre en lumière le fonctionnement de cet objet comme semblable à celui d'un cerveau humain. Ce professeur était accompagné d'un groupe de chercheurs dont Lidji Cerosti, Ana Sekboraa, Adan Dejo, Allan-James Kasamarov, et Tashii Kosibara.En quelques années ils mirent en place le premier psy-ordinateur de conception humaine qui fut appelé Kobalt-0.

NEITHERNET
Rapidement d'autres leur emboîtèrent le pas et ils mirent en connexion plusieurs ordinateurs afin de démultiplier les calculs dans le cadre de recherches scientifiques. Très vite l'architecture du premier réseau fût mis en place pour laisser place à espace virtuel ; le Neithernet. Rapidement le contrôle fût perdu par leurs fondateurs au profit du public, malgré les nombres de sécurité mises en place ; le Neithernet n'appartient à personne. Selon certains pirates informatiques ; il n'appartient qu'à lui-même.

PID
La plupart des infrastructures se sont ouvertement orientées vers l'utilisation de Neithernet. Chaque administré possède une identité psychique (Psycho IDentity). La plupart des quartiers principaux possèdent des relais psychiques qui permettent de localiser chaque citoyen et surveille l'évolution de leur PID. Cette identité permet de surveiller les variations et d'éliminer tout individu dont le comportement psychique pourrait nuire à la communauté et le neutraliser. L'Exarque du Ciel demande à les récupérer.

MNESYS
Il s'agit d'un procédé qui permet d'enregistrer et de conserver la mémoire d'une personne. Cette mémoire comprend à la fois les souvenirs et les apprentissages. Toutefois, il faut quelque temps pour que celui qui reçoit cet enregistrement et l'adapter à son corps et ainsi obtenir un savoir-faire.
Bien que ce procédé reste une avancée, les difficultés de séparer les souvenirs des apprentissages purs demeurent difficiles. Ils peuvent contraindre une personne étrangère à un ou plusieurs troubles psychiques sur du long terme.

REFLET
C'est un monde recréé par ordinateur accessible depuis Neithernet (officiellement). Ce monde permet d'effectuer des connexions neurales à l'instar du monde physique ; globalement ce que vous apprenez dans un Reflet ; vous ait conservé dans le monde réel. Même votre corps qui n'entreprend pas normalement ce voyage, bénéficie de ce même traitement.
La plupart des Reflets ont été conçus pour le plaisir, la compétition et les relations sociales, en bref, pour le loisir. Cependant, il n'est pas exempt de Fabulateurs (pirates informatiques).

0 Cela dit, personne ne parvient à recréer un nouveau Reflet.
0 Des témoins racontent avoir rencontré des proches disparus dans un Reflet.
0 Nul n'a de contrôle réel sur un Reflet.


Dernière édition par Pxl le Dim 5 Avr - 19:43, édité 9 fois
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Date d'inscription : 15/03/2015

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MessageSujet: VIE QUOTIDIENNE   EXPIATION - L'UNIVERS EmptyMar 31 Mar - 13:09

URGATH
NAISSANCE
Bien que la plupart des êtres soient stériles, il existe parfois de rares êtres qui ne le sont pas. Curieusement, il semble que les probabilité de fertilité avoisine les 20% de la population hors de l'Exocentre contre à peu près 1%. Les familles apportent avec elles leur lot d'espoir et les enfants sont un cadeau. Aussi ils sont chéris et protégés. La plupart du temps leurs premiers apprentissages sont essentiellement de la survie. Afin de compenser leur faible constitution et leur force, ils mettent à profit leur intelligence et les différents abris environnants. Les adultes leur enseigne à trouver et reconnaître les plantes afin de s'en nourrir et se soigner. Les pièges viennent plus tard et la chasse.
Bien que leur armement soit primitif (au mieux une arbalète ou un harpon), le fait de vivre en terre hostile en ont fait d'eux des experts. Bon nombre de mercenaires s'y sont cassés les dents. Parfois pour tester de nouveaux arrivants dans la Milice, ils sont envoyés essayer d'enlever un enfant Gounder. Peu y ont réussit.

ADULTE
Il n'y a que deux stades chez les primitifs ; enfant ou adulte. Le passage à l'âge adulte suit un rite d'initiation qui survient à la puberté. Le Shaman du village l'emmène à l'écart où il doit survivre pendant trois jours en jeûnant. Au terme, il entre dans un refuge où il doit respirer de la fumée. Dans le feu plusieurs plantes séchées sont brulées et ont un effet hallucinogène et psychotrope. A l'issue l'adulte en sort et doit plonger dans l'eau, symbolisant sa renaissance en tant qu'adulte.

ALIMENTATION
La plupart du temps ce sont des chasseurs, cueilleurs et pêcheurs, toutefois certaines communauté font en sorte d'installer des cultures qui, lors de leurs déplacement d'une saison à l'autre peuvent apporter suffisamment de récolte, si les animaux leur en ont laissé.
Ils disposent de dispositifs qui permettent de capter l'eau dans l'air où qu'ils soient et la reminéralisent.

AUTORITES
Il n'en existe pas si ce n'est le respect des aînés. Mais il peut arriver que l'un des leurs soit déviant et sera alors banni. Un exilé qui revient est généralement écouté avant d'être exécuté.

UNION
Une famille est constituée généralement d'une femme et d'un homme selon le goût de la femme. Il s'agit d'une société matriarcale. Elle peut en choisir plus d'un afin de la contenter. Une femme peut avoir plusieurs orgasmes en une nuit alors que l'homme est limité. L'homme étant plus à même à effectuer des efforts importants dû à sa facilité à produire du muscle, il chasse et peut mourir au cours de la chasse. Une femme est requise pour enfanter. Il faut donc perpétuer.
Dans certaines peuplades, la notion de famille est totalement inexistante comme chez les Trogs. Là encore il s'agit d'une société matriarcale, mais c'est la femme qui choisit son candidat. Il a six lunes pour lui faire un enfant. S'il n'y parvient pas, elle devra choisir un autre candidat.
Dans tous les cas les femmes de ces communautés se sont parfaitement adaptées et parviennent à donner naissance sans mourir en couches. En effet 60% des accouchements s'effectuent sans problèmes, cela semble curieux. Mais il s'avère que leurs connaissances médicales semblent être modernes contrairement à ce que leur apparence laisse sous-entendre. Leur gestation dure environ huit mois et il n'est pas rare que deux à trois enfants naissent en même temps.

MORT
Une fois que la mort emporte un membre de la tribu, les rites funéraires sont effectués et le corps est généralement exposé au grand jour. Alors un carnassier s'approchera et sera tué afin de célébrer le défunt. Sa dépouille ornera sa maison et sa chair sera mangée en son honneur. Longtemps après, chaque peau ou trophée rappellera son souvenir. C'est ainsi qu'ils véhiculent leur mémoire et qu'ils mémorisent tant de choses.

EXOCENTRE
> Loi 0 : Un citoyen qui a été déclaré mutant perd ses droits et se met à ban de la société de l'Exocentre.
> Loi 1 : tout nouveau-né sous l'œuvre du Concile est déclaré pur et donc citoyen.

NAISSANCE
L'Exocentre abrite de nombreux individus mais pour une raison inconnue toute sont stériles. Quand un individu est repéré par le Concile celui-ci est amené à Mère. Sa semence y sera extraite bon gré, mal gré et congelé sous la surveillance des Progéniteurs.  Il est appelé géniteur ou génitrice et jusqu'à sa période de stérilité il ne fera qu'émettre sa semence. Cet individu, lorsqu'il s'y soumet, vit comme un roi ou une reine pendant toute la période de fertilité. Ensuite, il peut choisir de rester auprès d'un Exarque ou regagner le peuple. Il vivra d'une bonne rente, d'appartement et de terres. S'il s'y oppose il sera chassé et ne gagnera rien sinon la jalousie des stériles.
Un individu est créé auprès de Mère. Le Concile a voulu personnifier cette psy-machine afin de créer un lien avec leur progéniture. Malgré les améliorations et les recherches, ils n'y sont jamais parvenus. Chaque enfant est ainsi créé par machine grâce à une collection de semence. Très orientés sur l'eugénisme, les savants expérimentent et recherchent. Les codes (ADN/ARN) sont altérés et il n'est pas rares que les échantillons (les enfants) fassent des ratés et sont alors récupérés pour être recyclés (servir de culture de peau, de moelle, prélèvements d'organes etc.).
Les enfants viables sont alors confiés directement en couveuse. Ils subissent l'implantation d'une psy-puce qui les relie et identifie leur PID. Cette évaluation se fait systématiquement lors de manifestations électriques et/ou chimiques. Jusqu'à ses trois ans, l'enfant est stimulé afin de le faire évoluer. En fonction de ses capacités sociales, mentales ou physiques il sera éduqué pour être optimisé dans la société de l'Exocentre.
L'enfant jusqu'à l'âge de ses cinq ans sera conditionné afin de recevoir les préceptes de base de la morale :

> Loyauté envers son supérieur, toutefois en cas de doute, le subalterne peut profiter d'une erreur pour remplacer son supérieur.
> Respect des autres, lorsque une personne en manque, un citoyen peut en manquer également vis-à-vis de cet individu mais pas des autres.
> Devoir ce qui implique la discipline et la perfection dans ses activités.
> Honneur ce qui implique que manquer de parole ou une promesse entraîne une honte insupportable. Il devra réparer coûte que coûte.

Jusqu'à sa puberté, il sera instruit (théoriquement) dans le cadre d'un travail qu'il poursuivra plus grand.

ADULTE
Jusqu'à l'acquisition de statut d'adulte il reverra de manière pratique l'ensemble de son instruction afin d'acquérir le savoir-faire nécessaire auprès de professionnels.

ALIMENTATION
Les sous-sols et certains bâtiments font office de ferme hydroponique leur apportant l'essentiel de leur nourriture à savoir des végétaux. La nourriture est contrôlée strictement afin d'éviter les contaminations et ainsi préserver la pureté des citoyens. Il n'est pas rare de trouver toutefois au marché noir de la viande ou des produits exotiques.
La boisson la meilleure marché se trouve être l'alcool, généralement du tort boyau (60 à 80% au volume).
> Il est plus facile de diriger une population ivre morte que de bons penseurs.
La plupart du temps des boutiques fournissent les denrées, avec la possibilité de retrouver même des boîtes de l'Avant, lesquelles ont été décontaminées.

MOBILITE
Les véhicules sont essentiellement des véhicules roulants et volant des années 60 à 79. La plupart fonctionnent à l'alcool qui demeure une denrée très abordable.
> Des rumeurs racontent qu'il existerait des psy-véhicules, possédant eux-mêmes un esprit comme possédés.

AUTORITES
Les forces de l'ordre sont essentiellement composé de la Milice et d'Agents du Concile. Bien que chaque Exarque possède sa propre force d'autorité, elle demeure soumise au Concile. Il faut distinguer les Agents de la Milice.

AGENTS
> Pour penser à un Agent du Concile pensez à l'Agent joué par Samuel Jackson dans xXx.
Il existe différents grades et différentes responsabilités. Une académie est mise en place et permet aux candidats de valider leur grade. Echelon après échelon, les candidats sont évalués sur une période, elle peut être réduite de 25% maximum. Ceux ayant obtenu la meilleure évaluation sont envoyés de nouveau à l'Académie où leurs aînés leur enseigne les responsabilités et le travail de leur nouvelle accréditation.
> Les forces de l'ordre sont les sens du Concile et doivent lui rendre compte.
> Les forces de l'ordre doivent protéger et servir la communauté au détriment de l'individu si cela est nécessaire.
> Les forces de l'ordre dans l'exercice de leurs fonctions peuvent réquisitionner toute propriété d'un citoyen afin de collaborer à l'arrestation d'un criminel en cours.
> Culpabilité : Un individu qui ne se soumet pas aux autorités, est définit comme criminel.
> Légitime Défense : Les forces de l'ordre doivent répliquer en cas d'agression avérée quelle qu'elle soit, et sont libres de faire usage de tous les moyens pour neutraliser le criminel.

MILICE
En réalité, il s'agit des troupes des Agents du Concile. Ce sont des criminels qui sont mis au service de la communauté. Ils disposent d'un armement à la pointe, qui ne fonctionne que sur une cible précise (déterminée par le service). Il est à noter que les manières de la Milice ne sont pas dans la souplesse, mais permet, grâce à leur passé et leur expérience d'assurer d'expédier proprement les enquêtes.
Les dispositifs de sécurité qui permet de s'assurer de leur travail, et qui est installé sur ces employés, est appelé le Fléau. Il s'agit d'un dispositif qui permet d'infliger la douleur à son porteur. Le dispositif peut également exploser si son Agent tuteur l'a décidé ou si quelqu'un essaie de le retirer du corps.

JUSTICE
> Tout citoyen peut se défendre en cas d'inrusion ou d'agression avec une arme.
Le procès est pour ainsi dire presque inexistant. Le suspect est récupéré dans la plus juste mesure, souvent mort et rarement vivant. Même si la Milice ou les Agents ne peuvent tirer qu'en situation de légitime défense.

UNION
L'amour n'est pas répandu et peut naître entre deux personnes, quel que soit le sexe. Il n'y a plus de fertilité qui proscrit l'union de deux êtres de même sexe. Cela dit, le Concile apprécie l'union quelle qu'elle soit.

MORT
A la mort d'un individu, la famille décide des rites funéraires, puis le remet au Concile. Le corps est alors assainit et recyclé.
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MessageSujet: Re: EXPIATION - L'UNIVERS   EXPIATION - L'UNIVERS EmptyDim 5 Avr - 17:50

NB : La fertilité dans cet univers est proche de nulle. C'est volontaire et totalement cohérent avec l'univers surtout lorsqu'un individu perce de nombreux secrets. Peut être même qu'il s'agisse déjà d'un indice ou mieux une motivation.
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MessageSujet: Re: EXPIATION - L'UNIVERS   EXPIATION - L'UNIVERS EmptyDim 5 Avr - 19:17

NOTE DE L'AUTEUR
Il est à noter que l'univers d'Expiation doit déstabiliser et doit laisser un sentiment de malaise. La physique ainsi que l'espace et le temps évolue dans une zone non-euclidien. En effet, à tout moment les lois de la physique peuvent être remises en question. L'objectif désarçonner le joueur plus que le personnage et le pousser dans l'angoisse et l'anxiété.
Les informations qui suivent ne sont pas complètes, l'objectif est aussi que chaque maître puisse faire ses propres créations. Aucun nom, ni description n'a été fournie dans le but de ne pas renseigner tous les joueurs qui ont accès au forum, mais plutôt de planter le décor.


LE CIEL
Il est constamment soutenu par une épaisse couverture nuageuse sombre qui finit par s'entrouvrir au cours du début d'après midi lorsque paraît le soleil.

LE JOUR
Le soleil est au-dessus de la couverture nuageuse le matin et finit par s'insinuer au cours de l'après midi. Il finit par disparaître sous une épaisse brume blafarde vers le milieu de l'après midi.

LA NUIT
Lorsqu'elle vient, les dernières brumes laissent entrevoir le ciel, celui-ci demeure sous son épaisse couverture nuageuse, opaque.
>Certains racontent que certains qui ont une grande foi peuvent espérer voir une étoile briller, ce sera certainement la seule réponse qu'ils obtiendront de leur divinité.


CLIMAT
Il existe deux saisons ; la saisons sèche et la saison des tempêtes.

LA SAISON SECHE
Elle est généralement froide et sans pluie. C'est également la période la plus viable pour la chasse. Les températures varient en fonction des régions qui ne sont pas dépendant du morcellement géopolitique. La pluviométrie est proche de petites bruines et de nombreuses brumes lorsque le soleil apparaît sous la couverture nuageuse.

LA SAISON DES TEMPETES
Les tempêtes sont dévastatrices et entraînent des vents violents et des pluies diluviennes noires. L'eau qui tombe du ciel est poisseuse presque semblable à du goudron. Certains parviennent à la filtrer et à l'épurer de ses poussières radio-actives.

NATURE
Il est à noter que la nature est hostile et vicieuse. S'aventurer sans être expérimenter dans des Contrées Médianes qui séparent les deux pôles à savoir l'Exocentre et Oshi.

FAUNE
Les créatures les plus répandues sont les insectes. Certains parviennent à s'en nourrir s'ils soutiennent à l'odeur et au goût proprement infecte qui caractérise la gelée qui leur sert de chair. Mais déjà en attraper est loin d'être facile ; ils sont voraces et apprécient la chair des humains. Ils sont sensibles aux champs électro-magnétiques et se déplace en horde pour les nomades, les autres plus sédentaires parviennent à trouver une sorte d'hibernation en attendant qu'un être stupide s'en approche pour l'entraîner dans les profondeurs de la terre, dans un refuge souterrain ou simplement dans une toile où il recevront un poison qui leur permettra de le digérer vivant et pleinement conscient par la douleur.
> Les insectes parviennent à purifier leur être des radiations, même infectes ils demeurent la protéine la plus accessible.

Il y a également les prédateurs qui sont nombreux et vivent de manière solitaire sauf à la saison des amours. Même entre eux, au terme de cette saison (qui généralement se termine vers la fin de la saison sèche), il leur arrive de dévorer leurs propres petits. Leur esprit semble avoir éveillé quelque intelligence vicieuse qui leur permettent de concevoir des techniques de chasses proches de l'humain. Certains gros prédateurs possèdent un cerveau légèrement inférieur à un être humain, et à peine moins développé.

> Selon des naturalistes, les prédateurs lorsqu'ils mangent parviennent à restaurer leur santé et parviennent à régénérer malgré les ravages du temps. Bien que ce sujet soit très controversés, certains ont fini par énoncé que seuls certains d'entre eux y parvenaient.

Enfin il y a les "innocents". Ce sont des animaux qui ne sont pas hostiles par eux-mêmes mais qui peuvent véhiculer des parasites (souvent des insectes), des maladies, des radiations.
>Ils sont considérés comme sacrés à Oshi, curieusement ils sont dépourvus de toutes ses afflictions, sans doute parce que certains monastères y veillent.

FLORE
Les rares végétaux qui parviennent à survivre en ces lieux sont des arbres à l'agonie (souvent tortueux), les vivaces, des ronces et champignons.

> Les arbres amplifient les peurs des voyageurs et finissent par polluer leur esprit jusqu'à ce qu'ils trouvent la mort. Leur corps finit par se changer en bois pour donner un arbre à partir du corps de la victime.
0 Certains arbres sont totalement inoffensifs et peuvent porter des fruits. Mais ils peuvent également entrer en symbiose avec des insectes qui les parasitent. Une fois ingérés, les oeufs se développent dans la victime et finit par être dévoré de l'intérieur par les larves carnivores. Une fois adultes ce sont de somptueux papillons qui finissent par pondre leurs oeufs sur un autre arbre.
0 Des saules ont une étrange propriété délassante. Souvent utilisé en infusion, les feuilles permettent de détendre l'esprit et le corps d'une personne. Mais il n'est pas rare qu'à ses pieds sous le mucus gisent des ossements de voyageurs imprudents.

> Les vivaces sont des plantes qui sont généralement assez souples pour s'animer.
0 Certaines d'entre elles parviennent à imiter une phéromone qui incite un être humain à s'en approcher (à le séduire) et à s'immerger dans un bassin. La plante se referme et la victime a tout le loisir de profiter d'une lente agonie sous les sucs digestifs de la plante qui ont totalement neutralisé les réactions synaptiques faisant appel à ses muscles.
0 Il existe une autre qui vit dans les souterrains et laissent déployer des lianes. Lorsque celles-ci sont stimulées par la vie, elles se saisissent de l'infortuné pour lacérer sa peau et s'insinuer dans son corps jusqu'à en faire un pantin. La conscience est toujours stimulée par la douleur tandis que ses organes se fluidifient et aspirés par les lianes.

>Les ronces se nourrissent de ceux qui s'y blessent.
0 Certaines font de magnifiques fleurs odorantes, aux couleurs vives et intenses invitant un voyageur peu prudent à les cueillir.

>Les spores des champignons sont expulsés au passage des voyageurs les faisant suffoquer. Peu à peu, les spores prolifèrent dans les poumons et finissent par les étouffer.
0 Certains champignons propagent leurs spores au contact, mais leur avantage c'est qu'ils sont microscopiques et se cachent généralement sur des particules (poussières, sables etc.), les rendant totalement imperceptibles jusqu'à la réaction du corps (la peau se couvre d'un sombre indigo et entraîne une douleur aigue provocant une mort rapide).


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Jeff Kaidan
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Jeff Kaidan


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MessageSujet: Re: EXPIATION - L'UNIVERS   EXPIATION - L'UNIVERS EmptyLun 6 Avr - 0:35

Ce qu'il faudrait maintenant c'est une carte pour compléter tout ça ^^
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MessageSujet: Re: EXPIATION - L'UNIVERS   EXPIATION - L'UNIVERS EmptyLun 6 Avr - 13:53

Si seulement j'avais un peu de temps pour faire ça. J'avance dans les règles, la fiche n'est pas encore faite et la carte non plus.
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Maaskott
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MessageSujet: Re: EXPIATION - L'UNIVERS   EXPIATION - L'UNIVERS EmptyVen 10 Avr - 10:16

Bon, alors... Avec un brin d'humour provoc pas méchant,


Si je résume,



Ici tu as une Cité qu'on appelle Urgath, qui fait le tiers du globe (soit 13000km de diamètre au bas mot), et qui subit apparemment un climat unifié partout, construite sur ce qui semble une infinité de niveaux, qui aurait survécu à une apocalypse en deux temps : le Jour, puis la Nuit, et qui depuis survit dans une sorte de grisaille à la fois brume, nuages, avec deux saisons uniquement : les Poussières, et les Vents Electriques.
Cette Cité étant en totale déliquescence, pour des raisons non communiquées mais liées à l'apocalypse selon toute vraisemblance, il n'y survit qu'un certain nombre de communautés présentes sous forme d'enclaves plus ou moins isolées et plus ou moins pérennes au coeur d'un no man's land (ou plutôt No Man's Béton) appelé Dédale (avec deux zones spécifiques du Dédale qu'on appelle Abîme et Abysse).

Les Communautés de Grounders sont des survivants de l'Après qui tentent tant bien que mal de survivre et ont toutes les peines du monde à se maintenir.

L'Exocentre est une communauté Etat Policier avec à sa tête une bande de malades mentaux immortels vampires technomages je sais pas quoi s'entourant de suce-bites qu'on appelle les Archontes, puis en dessous de leurs polices respectives (puisque chacun de ces dirigeants vit dans son propre domaine, bien à l'abri de l'éventuel trop plein d'ambition de ses copains patrons)
Les Frontières de cette Enclave qu'on appelle Exocentre sont gardées par une troupe de guerriers-scouts-assassins appelés Masques, qui vivent en autogestion et se comportent comme les douanes-commandos d'une quelconque république bananière (laissent passer ceux qui payent, ou les tuent après leur avoir fait miroiter un passage, selon leur humeur)
Ah oui, n'oublions pas les Moines Guerriers. C'est un post apo, il faut des Moines Guerriers... En fait c'est juste un JdR, donc il faut des moines guerriers. Ici on les appelle Oshi.



Est-ce que j'ai bien compris le décor, ou alors pas du tout ?
Je suis désolé de poser la question mais comme j'ai un esprit très limité, en termes d'onirisme, je veux juste être sûr de bien avoir tout compris c'est tout, hein. N'y voyez aucune malice.


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