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 Système de jeu

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AuteurMessage
Pxl
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Messages : 32
Date d'inscription : 15/03/2015

Système de jeu Empty
MessageSujet: Système de jeu   Système de jeu EmptyDim 29 Mar - 18:54

Tout d'abord je souhaitais changer de système de jeu mais ne pas en faire un trop éloigné, ni trop hasardeux. Grâce à Râles, j'aimais l'idée de l'application du stress. Mais je voulais faire quelque chose de différent. Mathias sont les tiennes et je respecte.

REUSSIR

Les facultés sont au nombre de trois et sont résolument empreints d'une catégorie bien précise pour une prise en main intuitive et ergonomique. Elles déterminent le nombre de dés lancés.

Expression : facultés relationnelles, d'influence, de conviction, et de manipulation.
Intellect : facultés sensorielles, d'analyse, de synthèse et de créativité.
Performance : facultés physiques, induits par des méthodes et des techniques instruites conditionnées.

Un test n'est envisageable qu'en situation de stress. Si son vécu ne permet pas d'avoir l'expérience nécessaire, c'est un échec automatique.

La base du dé est le D8 (histoire de changer de dé) pour un personnage ayant l'expérience appropriée, sinon c'est le D12.

Toutes valeurs strictement supérieures à la difficulté valent 0, sauf la valeur maximale du dé qui vaut -2 (sauf D8 dont le 8 vaut 0).

La difficulté varie sur quatre valeurs :
Basique 6
Complexe 5
Difficile 4
Extrême 3

Indépendamment de la difficulté, l'expérience fait bénéficier de qualités qui offre des effets supplémentaires.
0 ignorant
1 Novice : un résultat de 8 offre une qualité (la chance du débutant)
2 Amateur : un résultat de 6 ou 8 offre chacun une qualité.
3 Professionnel : un résultat de 4, 6 ou 8 offre chacun une qualité.
4 Artiste/Docteur : un résultat de 2, 4, 6 ou 8 offre chacun une qualité.
5 Professeur : un résultat de 1, 2, 4, 6 ou 8 offre chacun une qualité.
6 Maître : un résultat de 1, 2, 3, 4, 6 ou 8 offre chacun une qualité.

CANALISER LA TENSION
Le monde est déjà bien sombre et je voulais laisser la possibilité aux personnages de se soustraire à ce qu'ils subissent de manière ponctuelle. Je suis donc parti sur l'idée qu'ils ont la possibilité de canaliser le stress temporairement.

Le PID se divise en deux types de traits ; les résistances et les motivations. Les premières permet de réduire l'accumulation de stress et l'autre de le canaliser. Les points de stress permettent de lancer plus de dé pour une scène entière ou jusqu'à ce que le personnage soit déstabilisé. Plus de dés (+1 /point de stress dépensé) oui, mais le personnage ne lance pas les dés conventionnels mais des dés augmentés (au lieu du D8 c'est le D10, au lieu du D12, c'est le D20). C'est donc à double tranchant. Lorsque son niveau de stress est trop grand, le personnage craque. Ce qui peut être également dangereux.

Lorsque le personnage craque, il peut avoir des séquelles (pas encore écrit).


Dernière édition par Pxl le Mer 1 Avr - 10:54, édité 1 fois
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Date d'inscription : 15/03/2015

Système de jeu Empty
MessageSujet: ACTIONS   Système de jeu EmptyMer 1 Avr - 10:53

QUALITES
Chaque point de qualité peut être dépensé pour augmenter la réussite d'une action ou altérer son effet.

ANTICIPATION
Il s'agit de préparatifs, d'analyser la situation ou un problème afin de trouver la solution ou un indice grâce à des méthodes de travail.
Augmentation du temps de l'action au profit d'un accroissement de la faculté de manière ponctuelle +1 / Qualité (maximum +50%).
Au combat, à tirer sur tout ce qui bouge dans une zone, faire une saisie etc.
Initiative augmentée ou Faculté augmentée +1/ Qualité (max +50% max)


CONCENTRATION
L'objectif est d'y mettre toute son efficacité et sa concentration. Le personnage ne peut faire qu'une chose à la fois. Un tour d'illusionniste ou faire les poches sont autant d'actions qui nécessite une préparation entraînant une diversion.
Difficulté -1/Qualité (max Rang Expérience).
Au combat, l'action vise à trouver une faille d'un adversaire, à viser une cible, faire une feinte, porter une attaque violente et dévastatrice au contact, effectuer un tir dans la tête, désarmer, sonner (voir assommer), projeter.


DYNAMIQUE
Il s'agit d'une action moins posée et plus rapide, généralement accompagnant un déplacement ; utiliser le Parkour, faire des acrobaties, effectuer une reconnaissance, etc.
Au combat, c'est la technique qui permet d'effectuer une esquive, un jeu de jambes, une mise à couvert.
Handicap : -1 Qualité -> adversaire Qualité -1, sinon Difficulté +1.


PROLONGATION
L'action est volontairement prolongée au-delà de sa limite habituelle. A terme, il s'agit de mettre essentiellement toutes ses chances de son côté.
Rechercher une information dans des archives, effectuer une course-poursuite, faire un bras de fer, se planquer derrière un mur.
En cas d'opposition c'est celui qui remporte l'action avec au moins deux réussites d'écart.
En combat ; c'est le cas lorsque deux lutteurs tentent de prendre le pas sur l'autre ; l'un est immobilisé l'autre tente de se libérer.
Cumul de plusieurs tentatives.


VIVACITE
L'objectif est d'agir dans la vitesse, rapidement.
En combat : le personnage peut faire un enchaînement rapide dans le cadre d'un art martial, utiliser une arme semi-automatique ou automatique  en mode rafale, ou attaquer avec deux armes etc.
Qualité -2 -> +1 action de même type.
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