Tout d'abord je souhaitais changer de système de jeu mais ne pas en faire un trop éloigné, ni trop hasardeux. Grâce à Râles, j'aimais l'idée de l'application du stress. Mais je voulais faire quelque chose de différent. Mathias sont les tiennes et je respecte.
REUSSIR
Les facultés sont au nombre de trois et sont résolument empreints d'une catégorie bien précise pour une prise en main intuitive et ergonomique. Elles déterminent le nombre de dés lancés.
Expression : facultés relationnelles, d'influence, de conviction, et de manipulation.
Intellect : facultés sensorielles, d'analyse, de synthèse et de créativité.
Performance : facultés physiques, induits par des méthodes et des techniques instruites conditionnées.
Un test n'est envisageable qu'en situation de stress. Si son vécu ne permet pas d'avoir l'expérience nécessaire, c'est un échec automatique.
La base du dé est le D8 (histoire de changer de dé) pour un personnage ayant l'expérience appropriée, sinon c'est le D12.
Toutes valeurs strictement supérieures à la difficulté valent 0, sauf la valeur maximale du dé qui vaut -2 (sauf D8 dont le 8 vaut 0).
La difficulté varie sur quatre valeurs :
Basique 6
Complexe 5
Difficile 4
Extrême 3
Indépendamment de la difficulté, l'expérience fait bénéficier de qualités qui offre des effets supplémentaires.
0 ignorant
1 Novice : un résultat de 8 offre une qualité (la chance du débutant)
2 Amateur : un résultat de 6 ou 8 offre chacun une qualité.
3 Professionnel : un résultat de 4, 6 ou 8 offre chacun une qualité.
4 Artiste/Docteur : un résultat de 2, 4, 6 ou 8 offre chacun une qualité.
5 Professeur : un résultat de 1, 2, 4, 6 ou 8 offre chacun une qualité.
6 Maître : un résultat de 1, 2, 3, 4, 6 ou 8 offre chacun une qualité.
CANALISER LA TENSION
Le monde est déjà bien sombre et je voulais laisser la possibilité aux personnages de se soustraire à ce qu'ils subissent de manière ponctuelle. Je suis donc parti sur l'idée qu'ils ont la possibilité de canaliser le stress temporairement.
Le PID se divise en deux types de traits ; les résistances et les motivations. Les premières permet de réduire l'accumulation de stress et l'autre de le canaliser. Les points de stress permettent de lancer plus de dé pour une scène entière ou jusqu'à ce que le personnage soit déstabilisé. Plus de dés (+1 /point de stress dépensé) oui, mais le personnage ne lance pas les dés conventionnels mais des dés augmentés (au lieu du D8 c'est le D10, au lieu du D12, c'est le D20). C'est donc à double tranchant. Lorsque son niveau de stress est trop grand, le personnage craque. Ce qui peut être également dangereux.
Lorsque le personnage craque, il peut avoir des séquelles (pas encore écrit).